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Reutersの伝えるところによると、インターネットカフェにて50時間オンラインゲームをプレイし続けた韓国人ゲーマーが心臓発作で死んでしまったという。その韓国人がどんなゲームをしていたのかは不明であるが、オンラインゲームの世界でもMMOG(MassiveMultiplayer Online Game)と呼ばれる同時参加型ゲームは、プレーヤーをのめり込ませることで有名だ。それは、単にビジネス的な観点のみならず、今回の件が象徴する社会的問題という点でも興味深い。

MMOGとは参加型の仮想世界であり、そこには他の住人(ゲーム参加者)とコミュニケーションを取りながらの社会生活が存在している。先の韓国人は、オンラインゲームに費やす時間を増やすために仕事をやめたというが、リアルとバーチャルの世界が逆転していく人々が増えている。2004年のデータだが、Cnetの伝えるところによると、米国におけるMMOG参加者は2003年時点で既に240万人で売上が2億900万ドル、そして2008年の予測が参加者520万で、売上5億5600万ドルであるという。

MMOGの経済効果はゲーム業界の売上には留まらず、アイテムをリアルマネーで売買する市場がオークションサイトで成立したり、ゲームアイテムを獲得するための単純労働をオフショアリングするなどということまで起きている。オンラインゲームの世界を社会の縮図と見てそれ自体を研究する学者も存在する。この世界では著名なインディアナ大学のEdward Castronova教授のブログサイト"Terra Nova"では、オンラインゲームの世界のGDP算出を行って、それがエストニアとジャマイカの間くらいの規模になっていると報じている。また、以前にはオンラインゲーム"Second Life"の中に投資銀行と証券取引所を設立しようとしている人へのインタビュー記事も掲載されていた。

つまり、オンラインゲームの世界は、実験的社会であり、そこでは人々が社会生活を送り経済活動が営まれている。そしてその拡大と刺激は、リアルの世界には及ばないにしても、人々をリアルの世界から引き離すだけの力を持つに至っているわけである。

バーチャルの世界をあくまで二次的なものとして捉えるというのが常識的な判断ではあるが、我々の見る世界も所詮脳が作り出した虚像であることを考えれば、その境界は我々が思っているほどには明確ではないのかもしれない。果たしてゲームを50時間プレイし続けて死んでしまった韓国人を他人事と思って済ませることができるであろうか。

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韓国人ゲーマーの死

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